Image default
PC Console

Bionic Bay: Phỏng vấn cha đẻ hé lộ bí mật game platformer điểm cao

Nếu bạn là người thích theo dõi các tựa game được đánh giá cao nhất năm trên OpenCritic, chắc hẳn bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện ở gần đầu bảng xếp hạng năm 2025.

Thực tế, tại thời điểm viết bài này, tựa game platformer indie không có yếu tố chiến đấu nhỏ bé nhưng đầy mạnh mẽ này đang ngang điểm và đứng thứ bảy trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng ra mắt trong năm nay. Đây không phải là một thành tích nhỏ, và cũng không phải là sự nhầm lẫn nào cả.

Bionic Bay là một trong những tựa game platformer hay nhất mà tôi từng chơi trong những năm gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, đồng thời có thể chấp nhận việc chết đi chết lại hàng chục, hàng trăm lần, thì đây chính là một viên ngọc quý còn ẩn mình đang chờ đợi được khám phá.

Ảnh bìa game Bionic Bay, tựa platformer indie được đánh giá caoẢnh bìa game Bionic Bay, tựa platformer indie được đánh giá cao

Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, chúng tôi đã đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong việc thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều điều khác nữa.

Đây là một cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không để bạn chờ lâu hơn nữa! Hy vọng bạn sẽ thích cuộc phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích khi thực hiện nó.

Cuộc phỏng vấn với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay

Hình ảnh gameplay Bionic Bay với nhân vật chính phản chiếu trên mặt nước, thể hiện đồ họa chi tiếtHình ảnh gameplay Bionic Bay với nhân vật chính phản chiếu trên mặt nước, thể hiện đồ họa chi tiết

Hỏi: Tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi anh, kể từ khi game ra mắt, cảm giác của anh thế nào khi chứng kiến những gì mọi người nghĩ về nó? Bởi vì hầu hết đều là phản hồi rất tích cực, theo những gì tôi thấy.

Đáp: Vâng, điều đó thật tuyệt. Tất nhiên, tôi là kiểu người nhìn thấy một đánh giá tích cực và nghĩ, “Ồ, hay đấy.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực, và bạn dần quen với điều đó và không quá để tâm. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, điều đó cứ đọng lại trong đầu tôi và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây tôi còn tệ hơn nhiều.

Ngày nay, tôi cũng có thể đọc những đánh giá tốt, nhưng tôi vẫn còn nhiều điều cần cải thiện. Đặc biệt là những đánh giá tiêu cực của người dùng trên Steam – không quan trọng nó được viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật hay tiếng Đức hay ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ cho vào ChatGPT, dịch nó, phân tích nó, vân vân. Vì vậy, tôi luôn hơi… tôi sẽ không nói là đang tự hành hạ bản thân, bởi vì tôi xem đó là một phần của quá trình làm game.

Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích những đánh giá tiêu cực. Và bạn có lẽ học được nhiều hơn từ đó so với những đánh giá tích cực. Dù sao đi nữa, như tôi đã nói, game nhìn chung được đón nhận rất tốt, vì vậy đó là một điều tuyệt vời.

Hỏi: Khi giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game nào mà anh nói rằng Bionic Bay giống nhất không? Có một hoặc hai game nào mà anh thường dùng để so sánh không?

Đáp: Khi chúng tôi bắt đầu làm game, hai tựa game mà tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng sau đó, game đã phát triển theo cách của nó, và mọi người nhắc đến InsideLimbo nhiều nhất, chắc chắn là vậy. Nhưng vâng, tôi nghĩ N+.

Ngoài ra, còn có một tựa game Commodore 64, Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm game đó, bạn sẽ ngay lập tức thấy sự tương đồng, bởi vì nó có nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và anh ta cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Nhưng tôi sẽ không nói rằng có một game nào đó mà chúng tôi nhìn thấy rồi nói, “Ừ, hãy làm một game giống như vậy.” Đó là sự tổng hợp của nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố hình ảnh đã trở thành nguồn cảm hứng. Nhưng vâng, ban đầu, đó là N+Another World.

Các loại robot và kẻ thù bí ẩn trong thế giới cơ sinh học của Bionic BayCác loại robot và kẻ thù bí ẩn trong thế giới cơ sinh học của Bionic Bay

Hỏi: Mất bao lâu để vẽ một khung hình duy nhất trong game của anh? Bởi vì xét về phong cách đồ họa pixel art, thật điên rồ khi anh đã lồng ghép nhiều chi tiết đến vậy vào mỗi khung hình.

Đáp: Thực ra, làm đồ họa không phải là công việc lớn nhất về mặt nội dung. Hầu hết thời gian tôi sử dụng là dành hoàn toàn cho thiết kế cấp độ. Nhân vật khá nhỏ và có rất nhiều môi trường xung quanh anh ta, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh và những thứ tương tự.

Vì vậy, mất khoảng hai tháng để thiết kế một cấp độ. Tôi đã tạo ra khoảng 90% đồ họa trước khi bắt đầu thiết kế các cấp độ thực tế. Về cơ bản, khi tôi tạo đồ họa, các chàng trai tại Psychoflow Studio sẽ tích hợp nó vào trình chỉnh sửa cấp độ. Trong năm đầu tiên phát triển game, chúng tôi đã tập trung rất nhiều vào đồ họa pixel art.

Có thể có hai loại vật thể, như ống nước và bệ đỡ, khá nhanh để làm. Nhưng sau đó là các vật thể môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, và những thứ tương tự, đó là những vật thể đặc biệt. Và một vật thể có thể dễ dàng mất 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để hoàn thành.

Nhưng một điều khá thú vị là, quá trình thiết kế cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa giờ. Tôi đã chụp ảnh bàn tay của mình trong gương phòng tắm, rồi tôi chỉ cần vẽ lại theo đó. Và sau khi vẽ lại, tôi đã thiết kế robot cho nó – các khớp nối nên như thế nào, và tạo cho nó cảm giác thô ráp, gỉ sét. Và sau đó tôi bắt đầu tạo đồ họa pixel art. Rồi tôi nhận ra giữa chừng rằng nó nhỏ hơn 50%. Vì vậy, tôi chỉ phải phóng to gấp đôi, và về cơ bản, tôi gần như phải bắt đầu lại từ đầu.

Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi nhận thấy mình đã mắc sai lầm này, khi tôi cần phải làm nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng phóng to mọi thứ hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng sẽ ấn tượng hơn nếu bạn thực sự đi trên bàn tay đó, bám vào bàn tay đó, và những thứ tương tự. Vì vậy, tôi cần phải làm nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi đã phát triển game, 95% thời gian của tôi chỉ dành cho thiết kế cấp độ. Tôi rất vui vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, bởi vì tôi đã quá ngán với việc thiết kế cấp độ. Nhưng vâng, đó là công việc lớn nhất. Nhưng rất khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình lại rất khác nhau – một số khung hình có thể được làm trong một ngày, và với những khung hình khác, có thể mất cả tháng.

Thiết kế vật thể cơ sinh học phức tạp như bộ não trong đồ họa pixel art của Bionic BayThiết kế vật thể cơ sinh học phức tạp như bộ não trong đồ họa pixel art của Bionic Bay

Hỏi: Anh có kế hoạch thêm nội dung nào cho game này không?

Đáp: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn cấp độ sau khi ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là điều mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có các sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho kho sự kiện cấp độ đó lớn nhất có thể. Sẽ khó chịu nếu bạn cứ chơi đi chơi lại các cấp độ giống nhau. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng có đủ cấp độ cho những người chơi muốn quay trở lại.

Hỏi: Danh hiệu Platinum trophy của game này – tôi vẫn chưa đạt được nó, và tôi là người rất thích chinh phục các Platinum. Anh nghĩ anh có thể đạt được Platinum không, hay anh đã tự đạt được rồi? Có một danh hiệu là hoàn thành năm cấp độ mà không chết lần nào, và đó là danh hiệu mà cá nhân tôi vẫn đang gặp khó khăn.

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã đưa ra một số danh hiệu “điên rồ” hơn mà những người khác nói kiểu, “Anh điên à? Sẽ không ai đạt được đâu,” và tôi nói, “Tôi không biết. Ý tôi là, ai đó sẽ đạt được thôi.”

Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm cấp độ mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này trong bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra trong lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có yếu tố ngẫu nhiên. Thiết kế cấp độ cho các game dựa trên vật lý, đó là việc cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và kiểm soát hoàn toàn.

Và đôi khi tôi thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó. Rằng nó không được thiết kế để hoàn toàn dựa trên tính xác định. Tôi muốn nói rằng nó gần giống như đại diện cho cuộc sống thực, rằng có những điều chỉ đơn giản là xảy ra, và bạn không thể làm gì được. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các điểm checkpoint thường xuyên như vậy.

Hỏi: Có danh hiệu nào mà anh đã đề xuất cho nhóm nhưng họ nói, “Không, điều đó quá điên rồ”?

Đáp: Vâng, về cơ bản là “hoàn thành toàn bộ game mà không chết”. Đại loại là vậy. Bạn sẽ cần sống trên một hòn đảo hoang vắng suốt quãng đời còn lại và cứ thử. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu một chút rồi. Ý tôi là, điều đó là có thể, nhưng không hợp lý.

Một khu vực đầy cạm bẫy với thiết kế tròn đặc trưng trong gameplay thử thách của Bionic BayMột khu vực đầy cạm bẫy với thiết kế tròn đặc trưng trong gameplay thử thách của Bionic Bay

Hỏi: Anh có thấy game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi, với hai người cùng chơi một lúc không?

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Với chế độ co-op, nó sẽ hoạt động 100%, và cả chế độ PvP online nữa, nơi bạn đấu với nhân vật khác, có thể tấn công và trao đổi vị trí với đối thủ. Điều đó sẽ là một góc nhìn hoàn toàn độc đáo về thể loại game đua tốc độ. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn rằng nó sẽ hoạt động được.

Hỏi: Điều này có thể không phải là điều anh muốn đề cập, nhưng anh có muốn nói về cách game kết thúc không? Liệu nó có đang đặt nền móng cho phần tiếp theo không, hay chỉ là điều gì đó để người chơi suy ngẫm?

Đáp: Vâng, ý tưởng ban đầu cho câu chuyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu kể rõ ràng hoàn toàn cho người chơi biết điều gì đang xảy ra, điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu và những thứ tương tự. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới đó, và đi qua nó là trọng tâm của game. Không phải là câu chuyện của game.

Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó như thế nào, nhưng nó không nên quá hiển nhiên. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có thể thực sự đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng cho biết nơi đó là gì và cái kết có ý nghĩa gì.

Hôm nay, tôi vừa nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra điều đó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hay đâu đó, nơi một người khác cũng đã tìm ra. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có thể sẽ tìm ra.

Nhưng đó không phải là điều mà bạn ngay lập tức tìm ra. Cái kết của 2001: A Space Odyssey, có một anh chàng người Nhật đã gọi cho Stanley Kubrick và hỏi về điều gì đã xảy ra ở cuối phim – nó có ý nghĩa gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và điều đó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy đã làm vậy. Thực ra có một video YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy bởi vì nó hoàn toàn hợp lý.

Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần có IQ ở mức thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, điều đó không có gì ngạc nhiên. Nhưng điều tôi đang cố gắng nói là tôi chưa bao giờ muốn nó ở mức độ bí ẩn như vậy. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có thể sẽ tìm thấy và tìm ra.

Một phân cảnh quan trọng liên quan đến cốt truyện và cái kết bí ẩn của Bionic BayMột phân cảnh quan trọng liên quan đến cốt truyện và cái kết bí ẩn của Bionic Bay

Hỏi: Thời gian chúng ta dành cho cuộc phỏng vấn sắp hết rồi, vì vậy tôi không muốn giữ anh lâu hơn. Có điều gì anh muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập đến không? Bất cứ điều gì anh muốn nhắc đến từ thời gian anh dành để làm game này?

Đáp: Tôi thực sự rất vui về phản ứng chung, vốn rất tích cực, bởi vì game này khá giống với thể loại rage bait (game gây ức chế). Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi stream nơi mọi người chơi game này. Tôi luôn sợ mọi người sẽ đổ lỗi cho game thay vì bản thân họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì nó là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng đồng thời, liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game hay không. Và như tôi đã nói, nó rất giống một game kiểu “rage bait-y”, có rất nhiều cái chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về điều đó – “Được rồi, thử lại xem. Thử cách này,” vân vân – họ có lẽ sẽ yêu thích game này.

Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi có lẽ sẽ thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có thể là 50/50 hoặc đại loại vậy. Vì vậy, sẽ là một chút thất bại, tôi nghĩ, nếu trường hợp đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ khá tốt.

Hỏi: Tôi nghĩ game này rất tuyệt vời, cảm ơn anh đã tạo ra nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi nó. Nó thật, thật sự hay. Đó là game yêu thích của tôi mà tôi đã chơi trong năm nay.

Đáp: Đó là lời khen rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Kết luận

Qua cuộc trò chuyện sâu sắc với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay, chúng ta có thể thấy được tâm huyết và những thách thức đằng sau việc tạo ra một tựa game platformer độc đáo và được đánh giá cao. Từ nguồn cảm hứng bất ngờ, quá trình thiết kế đồ họa pixel art tỉ mỉ, cho đến việc cân bằng giữa cơ chế vật lý ngẫu nhiên và sự kiểm soát của người chơi, mọi yếu tố đều góp phần tạo nên trải nghiệm Bionic Bay đặc biệt.

Sự đón nhận tích cực từ cộng đồng là minh chứng cho thấy tầm nhìn của Juhana Myllys đã thành công, ngay cả với bản chất “rage bait” đầy thử thách của game. Với kế hoạch cập nhật nội dung online thường xuyên và tiềm năng cho chế độ multiplayer hấp dẫn trong tương lai, Bionic Bay hứa hẹn sẽ tiếp tục là một điểm sáng trong thế giới game indie.

Nếu bạn là một game thủ yêu thích thể loại platformer, không ngại thử thách bản thân và muốn khám phá một thế giới độc đáo cùng cốt truyện ẩn chứa nhiều bí mật, Bionic Bay chắc chắn là cái tên bạn không thể bỏ qua.

Bạn đã trải nghiệm Bionic Bay chưa? Chia sẻ cảm nhận của bạn về tựa game này hoặc những suy đoán về cái kết bí ẩn bên dưới phần bình luận nhé!

Tài liệu tham khảo

  • DualShockers – Exclusive Interview: Bionic Bay Creator On High OpenCritic Score, Inspirations, Hidden Trophies & More: //www.dualshockers.com/bionic-bay-creator-interview/
  • Trang Steam của Bionic Bay: //store.steampowered.com/app/2152210/Bionic_Bay/
  • Trang PlayStation Store của Bionic Bay (tham khảo): //store.playstation.com/ (Tìm kiếm “Bionic Bay”)

Related posts

Atelier Yumia: Xếp hạng toàn diện các nhân vật trong game

Vũ Đình Vinh

Persona 5: The Phantom X Chính Thức Ấn Định Ngày Ra Mắt Toàn Cầu Trên Mobile và PC

Vũ Đình Vinh

Những Tựa Game Gameplay Đỉnh Cao Mà Cốt Truyện… Chỉ Là Phụ

Vũ Đình Vinh